1996 ஆம் ஆண்டில் சதுரங்க உலகம் முழுவதும் கலகலப்பாகி இருந்த அந்த தருணத்தை நினைவிருக்கிறதா? ஆம், நான் IBM இன் சூப்பர் கணினி டீப் ப்ளூ பற்றி பேசுகிறேன், அது பெரிய கேரி காஸ்பரோவை சவால் செய்யத் துணிந்தது. முழு தொடர் வெல்லவில்லை என்றாலும், ஒரு போட்டியில் வெற்றி பெற்றது.
அடுத்த ஆண்டு, 1997 இல், டீப் ப்ளூ இறுதி தாக்குதலைச் செய்து காஸ்பரோவை முழுமையான போட்டியில் தோற்கடித்தது. ஒரு கணினி ஒரு விநாடிக்கு 2 கோடி நிலைகளை கணக்கிட முடியும் என்று யார் நினைத்திருப்பார்கள்? இது அனைவரையும் ஆச்சரியப்படுத்தி, சிறிது கவலைப்பட வைத்த சாதனை.
டீப் ப்ளூ விளையாட்டு விதிகளை மட்டுமல்லாமல், நமது செயற்கை நுண்ணறிவைப் பற்றிய பார்வையையும் மாற்றியது. இனி அது ஒரே மாதிரியாக வேலை செய்யும் இயந்திரங்கள் அல்ல, மனிதர்களை தங்களுடைய புத்திசாலித்தனமான விளையாட்டுகளில் வெல்லக்கூடிய அமைப்புகள் ஆகிவிட்டன.
வாட்சன் மற்றும் முடியாத கேள்விகளுக்கு பதில் சொல்லும் கலை
2011 இல், செயற்கை நுண்ணறிவு இன்னொரு அதிரடியான முன்னேற்றத்தைச் செய்தது, IBM இன் வாட்சன் ஜியோபார்டி! என்ற தொலைக்காட்சி போட்டியில் பிராட் ரட்டர் மற்றும் கென் ஜென்னிங்ஸை எதிர்கொண்டது. இயல்பான மொழியில் கேள்விகளை புரிந்து கொண்டு வேகமாகவும் துல்லியமாகவும் பதில் சொல்லும் வாட்சனின் திறன், கண்டிப்பாக பார்வையாளர்களுக்கு ஒரு அதிசய நிகழ்ச்சியாக இருந்தது. சில தவறுகள் (டொராண்டோவை சிகாகோவுடன் குழப்பியது போன்றவை) இருந்தாலும், வாட்சன் வலுவான வெற்றியைப் பெற்றது.
இந்த நிகழ்வு தொழில்நுட்ப சக்தியின் வெளிப்பாடாக மட்டுமல்லாமல், இயற்கை மொழி செயலாக்கத்தில் முன்னேற்றமாகவும் இருந்தது. மற்றும், கண்டிப்பாக பார்வையாளர்களுக்கு "அடுத்தது என்ன?" என்ற கேள்வியை எழுப்பியது (ஜியோபார்டி! ஸ்டைலில்).
செயற்கை நுண்ணறிவு தினந்தோறும் அதிக அறிவாளியாகிறது, மனிதர்கள் குறைவாகின்றனர்
அல்பாகோ மற்றும் ஆயிரமாண்டு பழமையான கோ விளையாட்டு சவால்
கோ! 2,500 ஆண்டுகளுக்கு மேல் வரலாற்று கொண்ட ஒரு விளையாட்டு மற்றும் சதுரங்கத்தை குழந்தைகளின் விளையாட்டாக காட்டும் அளவுக்கு சிக்கலானது. 2016 இல், டீப்ப்மைண்ட் உருவாக்கிய அல்பாகோ உலகை அதிர்ச்சியில் ஆழ்த்தி சாம்பியன் லீ சேடோலை வென்றது. ஆழ்ந்த நரம்பியல் வலைகள் மற்றும் பலவீனக் கற்றல் முறையை பயன்படுத்தி, அல்பாகோ வெறும் நகர்வுகளை கணக்கிடவில்லை, கற்றுக்கொண்டு மேம்பட்டது.
இந்த மோதல் அது வெறும் சக்தி மட்டுமல்ல, திட்டமிடல் மற்றும் தழுவல் என்பதையும் காட்டியது. யார் யந்திரம் நமக்கு படைப்பாற்றலைப் பற்றி கற்றுக் கொடுக்கலாம் என்று நினைத்திருப்பார்கள்?
விளையாட்டுக்கு அப்பால்: செயற்கை நுண்ணறிவின் உலகில் தாக்கம்
செயற்கை நுண்ணறிவின் இந்த வெற்றிகள் விளையாட்டுகளுக்கு மட்டுமல்ல. உதாரணமாக வாட்சன் தொலைக்காட்சி மேடையிலிருந்து மருத்துவமனைகள், நிதி அலுவலகங்கள் மற்றும் காலநிலை நிலையங்களுக்கு சென்றுள்ளது. பெரும் தரவுகளை பகுப்பாய்வு செய்யும் திறன் நமது முடிவெடுப்புகளை மாற்றியுள்ளது. அல்பாகோவின் பாரம்பரியம் லாஜிஸ்டிக்ஸ், பொருள் வடிவமைப்பு மற்றும் அறிவியல் ஆராய்ச்சியில் முன்னேற்றங்களை ஊக்குவிக்கிறது.
இந்த வெற்றிகள் செயற்கை நுண்ணறிவின் பொறுப்புகள் குறித்து கேள்விகளை எழுப்புகின்றன. தொழில்நுட்ப முன்னேற்றங்களையும் நெறிமுறை கவலைகளையும் எவ்வாறு சமநிலைப்படுத்துவது? இது சிக்கலான பிரச்சினையாக இருந்தாலும், அதே சமயம் சதுரங்கத்துக்கு சமமான ஆர்வமுள்ள ஒன்று.
ஆகவே இங்கே நாம் இருக்கிறோம், யந்திரங்கள் வெறும் விளையாடுவதல்ல, நம்முடன் இணைந்து போட்டியிடுகின்றன. அடுத்த நகர்விற்கு நீங்கள் தயாரா?